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Edge Gaming ゲームの最高の瞬間を、プレイアブルなゲームにするソリューションを開発
12億人以上の人々が、Twitch、TikTok、YouTubeなどのプラットフォームで、ゲーム体験をビデオコンテンツとして視聴しています。これらの動画はインタラクティブではなく、ゲーム内の体験を視聴者に真に伝えるものではありません。OurCrowdは、ゲーマーが「Playables」(ライブゲームからキャプチャしたシナリオを他の人が共有、再生、再現、体験できる)と呼ばれるプレイアブルなソーシャルプラットフォームを作るイスラエルのスタートアップ、Edgeに投資しています。
TikTok、YouTube、Instagram、その他の主要なソーシャルプラットフォームは、友人、家族、コミュニティのためにコンテンツを作成するクリエイターによって、今日大きく動かされています。15億人以上がビデオゲームをプレイしていますが、ゲームのハイライトを共有することは、TwitchやTikTokなどのプラットフォームでビデオやストリームを見るという受動的な体験になっています。今日の受動的な形であっても、オンラインゲームの視聴者は12億人を超えており、この視聴者は前年比25%増で、CAGR14%で176億ドルと評価されています。ゲームのハイライトを見るだけではない、ゲーマー向けのインタラクティブなソーシャル・プラットフォームには、大きな機会があります。この分野には強力なコンプがあります。Twitchは2014年にAmazonに$914Mで買収され、現在の評価額は~$150Bと言われています。オンラインゲームプラットフォームのRoblox (NYSE: RBLX) の時価総額は$18Bに達しています。
Edgeは、ゲーマーが「プレイアブル」(ゲームの実況から取り込んだシナリオで、他のユーザーと共有、再生、再現、体験できるもの)を作成できるようにします。また、ゲームスタジオは、このプラットフォームを通じてアドオンを販売することができ、両者に新たな収益源を提供するとともに、成功したゲーマーが築いたフォローをマネタイズすることが可能になります。Edgeは収益化前企業です。数千人のユーザーを対象としたベータテストでは、次のような結果が得られました。
・1日の平均利用時間は45分以上(TikTokは33分、Instagramは29分)
・各ユーザーが各コンテンツを再生する回数は平均255回で、TikTokでは平均5.71回
・30%以上のd30リテンション(30日後にプラットフォームに戻ってくるユーザー数)
2022年第3四半期に商業ローンチ予定です。収益モデルは、アプリ内課金によるフリーミアム-サブスクリプション-プレミアムを予定しています。収益はクリエイターと共有され、ゲームスタジオはプラットフォームを通じてアドオンを販売することが可能となります。Edgeは、2022年末に年間6万ドル、2023年末に750万ドル、2024年末に3600万ドルの売上を見込んでいます。また、40以上のゲームスタジオがEdgeの技術を導入する予定です。
今回のシリーズAラウンドは、3,000万ドルのオーバーサブスクリプションとなっています。投資家には、世界有数のソーシャルカジノパブリッシャーであるPlaytikaや、ゲーム専門の金融機関2社が含まれています。エンジェル投資家としては、Snapの会長、ワーナーメディアの元EVP、ワーナーメディアの元会長、ソニーの元CEOなどが名を連ねています。資金使途は、技術開発の継続、大手スタジオやクリエイターとのパートナーシップの追求、他地域への進出です。
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